La industria de los videojuegos debería arrodillarse ante el espectáculosimulación. Debería porque durante muchos años este último hizo lo que ningún editor o fabricante de hardware había hecho (sin importar lo que Microsoft intentó hacer con su programa de compatibilidad con versiones anteriores), es decir, publicar todos los videojuegos desde el nacimiento del medio utilizable. Incluso hoy. No solo eso, porque además de los videojuegos, ha catalogado y dado acceso a toda la cultura que creció en torno al videojuego: libros antiguos, revistas antiguas, etc. Las palabras de Phil Spencer sobre la simulación son hermosas e importantes, pero pierden el sentido, porque no tienen en cuenta lo que se ha hecho hasta ahora y remiten el problema a uno industrial. Volvamos a leerlo:
«Creo que deberíamos aprender del camino creativo que nos llevó hasta aquí. Es algo que me encanta de la música, las películas y la televisión, y hay buenas razones por las que los juegos también siguen esta tendencia. Mi esperanza, o al menos creo que debería definirlo de esa manera por ahora, es que podamos operar como una industria en un emulador canónico, lo que permite que las máquinas modernas ejecuten cualquier ejecutable del pasado y, por lo tanto, te permita jugar con cualquier título. Creo que, al final, si podemos demostrar que todos deberían poder comprar cualquier juego, poseer cualquier juego y tener la capacidad de seguir jugando, eso podría ser un gran punto de referencia para la industria.»
Para conseguir lo que quiere Spencer, bastará con que la mayoría juegos antiguos Se proclamó la libertad, sobre todo aquella que los editores ya no explotaban de ninguna manera (hay miles … decenas de miles). También bastaría con operaciones como la de cobrar los cuatro primeros Darius, que se vendieron por 40 euros, para explotar la nostalgia, pero no para impactar en los jugadores modernos, que fueron inmediatamente rechazados por el precio. En definitiva, bastará con trabajar en la accesibilidad y estado de algo que ya existe, sacarlo de la zona gris en la que siempre está funcionando, y dejar de mirar mercado de la nostalgia También se forma a partir de batidos para exprimir de todas las formas posibles.
Preservar los videojuegos no solo permite que las generaciones futuras los jueguen, sino que también crea uno. memoria colectiva Eso hace que el medio, en su complejidad y capas, se aleje de las tendencias del mercado y de la nostalgia que transmite el marketing específico. Cuando se trata de simulación, el error que muchos cometen es siempre pensar en ella de forma individualista y considerarla una alternativa a los juegos modernos. Hacer la pregunta de si los juegos del pasado son mejores que los juegos del presente es simplemente absurdo, porque es imposible dar una respuesta sin tener en cuenta el intervalo de tiempo entre el primero y el último. En teoría, los juegos del pasado son algo que los entusiastas modernos pueden lograr, pero ciertamente no sustituyen a los títulos más recientes. Para el viejo jugador, en cambio, los apodos del pasado son parte de su existencia en el tiempo y lo que hoy se ve como sus límites eran solo parte de la mejor tecnología de la época. No tiene sentido comparar dos tiempos diferentes, porque para evaluar la experiencia del pasado, la experiencia del presente debe primero ser abolida y revivida como vírgenes.
solo yo fronteras tecnológicas Dificultan el descubrimiento de los clásicos por muchos de los que no vivieron en determinadas épocas. El error es mirar al pasado con la esperanza de que estos límites no existan, cuando en realidad el aficionado debería ir a descubrirlos. En ese punto, las interfaces alucinantes de algunos viejos juegos de rol se convertirán en una curiosidad interesante, un documento de estudio, así como el terrible desplazamiento de algunos juegos de plataformas 2D o la impenetrabilidad de algunas aventuras de texto. Memorizar significa rastrear la historia del medio, que se compone de muchos aspectos, no solo lo que era divertido en ese momento y lo que podría ser atractivo hoy, que en realidad es el aspecto más rápido de todo.
Preservar significa ser capaz de entender cómo nacieron los videojuegos, quiénes fueron los primeros desarrolladores, cómo llegaron a ser y por qué ciertos fenómenos, ahora olvidados por el público, eran imprescindibles para acceder hoy. Memorizar significa comprender lo que hemos logrado, pero también lo que hemos perdido. Significa mirar el mundo de los videojuegos en el espejo para comprender los cambios en él, ya sea la producción, el público, las expectativas o algo más. La preservación es, en última instancia, un medio de entender toda la industria, más allá de los fenómenos del momento. Quizás solo aquellos que son capaces de «mantenerse» en el sentido más alto del término pueden identificarse como un verdadero entusiasta de los videojuegos, después de las horas que pasan jugando, porque tienden a la complejidad.
Es por eso que las palabras de Spencer, que parecen reducirse todo a vender juegos antiguos a cualquiera que los quiera en cualquier plataforma, pueden hacer más daño que bien, porque el peligro está en crear una simulación de la serie A, un comercial y una simulación de la serie B. , hecho por fans Este último es más marginal.
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