¿Está realmente en crisis el triple mercado? Entre costos de desarrollo explosivos y estudios cerrados

2023 será recordado como un año verdaderamente extraño. Por un lado, puede considerarse uno de los mejores años de la historia en términos de estrenos y, por otro, también es el año en el que se cortaron heridas. Mercado tradicional Comenzaron a perder sangre y ya no se les pudo tomar muestras.

Los grandes éxitos alcanzados por Hogwarts Legacy, Baldur’s Gate 3, Starfield, Resident Evil 4, Dead Space y otros estuvieron acompañados de la crisis de Embracer, Square Enix y Ubisoft, despidos generalizados de trabajadores, el cierre de estudios medianos y pequeños como Mimimi. y Volition, del intento de golpe de Unity, y de la revelación de Sony de… Sus planes de servicio directo, etc.

Incluso famoso Fusiónque se invocaba como única manera de salvar todo el embrollo, empieza a dar signos de erosión, justo cuando aparece la tierra prometida de los servicios de suscripción que, tras las alegrías iniciales repartidas a casi todos, crea una brecha en el mercado entre aquellos en el exterior y los del interior, con editores como Devolver Digital que deciden retirarse a medida que las ofertas se vuelven más modestas.

Altos costos de desarrollo.

Los éxitos de los juegos de franquicias exitosas son parte del problema
Los éxitos de los juegos de franquicias exitosas son parte del problema

El problema es bien conocido y se ha expresado varias veces, empezando por el ex director de PlayStation, Sean Layden, que se ha pronunciado en momentos inesperados sobre la insostenibilidad del mercado tradicional, en particular el mercado triple, con costes que eventualmente se duplican con cada generación.

A lo largo de los meses y años, muchas figuras de la industria han reiterado este punto, públicamente o de otra manera. Recientemente apareció un correo electrónico de Phil Spencer en el que el jefe de la división de juegos de Microsoft hacía un análisis despiadado del mercado actual, hablando de editores que temen los riesgos debido al aumento de los costes de producción, que ya no publican nuevas propiedades intelectuales y que confían cada vez más en series conocidas y bien establecidas para mantener altas las ventas. De hecho, el mercado clásico sólo parece vivo gracias al impulso que viene desde abajo, donde la parte superior está atrapada en un círculo vicioso que no le permite avanzar ni medio paso.

Hoy, el presidente de Capcom, Haruhiro Tsujimoto, reiteró este punto, hablando de cómo los precios de los juegos son demasiado bajos en comparación con los costos de desarrollo cada vez más elevados. ¡Abre el cielo! ¿Cómo se pueden hacer tales declaraciones en un mercado que produce éxitos multimillonarios como los mencionados anteriormente? Muchos gritaron.

Desafortunadamente, esconder la cabeza en la arena es inútil, porque… Signos de crisis Hay tantos de ellos ahora que no sabemos cómo salir de ellos. Además, la crisis no es reciente, sino que viene de lejos. Como sabes, la serie Gears of War fue creada por Epic Games. Los Capítulos I, II y III, los gestionados directamente por el estudio Unreal Engine, recaudaron casi la misma cantidad y pueden considerarse tres juegos exitosos, sin embargo fue precisamente este éxito el que hizo que Epic Games decidiera abandonar el mercado tradicional del streaming. Servicios. ¿la razón? El primer Gears of War cuesta unas seis veces menos que el tercero. Básicamente, la audiencia estaba allí, pero no crecía en cantidad suficiente para compensar el aumento de los costes de desarrollo. Era el final de la generación Xbox 360 y el mercado tradicional ya mostraba algunas grietas. Desafortunadamente, algunos de los pilares de soporte se han derrumbado. ¿Será reconstruido a tiempo?

Este es un editorial escrito por un miembro del equipo editorial y no representa necesariamente la línea editorial de Multiplayer.it.

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