Según Lori Trahan, política estadounidense y miembro de la Cámara de Representantes de Massachusetts, Sony, Microsoft, Valve y otras empresas Videojuegos que no alcanzan para lucharOdio, acoso y extremismo» En el juegos en línea.
Trahan está lanzando un verdadero ataque a la industria de los videojuegos al publicar una publicación en su sitio web oficial, basada en las respuestas de 14 compañías de videojuegos a una solicitud de información de algunos legisladores estadounidenses sobre Métodos utilizados para combatir la toxicidad. En juegos online, que puedes leer en el reportaje dedicado a ello esta es la dirección.
Las empresas participantes son Activision Blizzard, EA, Epic Games, Innersloth, Krafton, Microsoft Gaming, Riot Games, Roblox, Sony Interactive Entertainment, Square Enix, Take-Two, Tencent, Ubisoft y Valve. Nintendo se lo está perdiendo, y no sabemos si no fueron consultados o si simplemente se negaron a involucrarse.
Las preguntas formuladas incluyen, por ejemplo, «¿Cómo evalúa y reduce los riesgos y daños del acoso y el extremismo dentro del juego en sus juegos en línea? ¿Qué planes tiene para abordar más este problema?» y «¿Qué mecanismos tiene dentro y fuera del juego (por ejemplo, sitios web, foros, páginas de soporte oficiales) para que los jugadores denuncien el acoso en el juego?».
Trahan afirma que las respuestas de los grandes nombres de la industria del juego que fueron cuestionados no fueron nada tranquilizadoras, dado que «la mayoría de las compañías de juegos no logran responder algunas de las preguntas más urgentes de los legisladores» y, por lo tanto, No se ha hecho suficiente esfuerzo Para combatir la creciente toxicidad en Internet. Según su análisis:
- 9 de las 14 empresas no mencionaron las políticas o procedimientos que implementan para evaluar y mitigar específicamente el contenido extremista.
- 7 de cada 14 empresas no mencionan cómo se dirigen a las comunidades marginadas y en riesgo que son las más afectadas por el odio y el acoso en línea.
- 8 de cada 14 empresas no tienen o se niegan a divulgar informes de transparencia sobre la prevalencia del acoso y el contenido extremista en sus juegos.
«Desde que envié consultas a las compañías de juegos, he escuchado de padres de todo el país lo preocupados que están por el aumento del acoso y el extremismo en los juegos que juegan sus hijos», dijo Trahan.
«Después de leer las respuestas de las grandes empresas, me decepciona que la mayoría de ellas no hayan respondido a algunas de nuestras preguntas más apremiantes, como proporcionarnos sus políticas sobre el extremismo, así como informes de transparencia sobre estos temas. Hay mucha trabajo por hacer para maximizar los beneficios Positividad para los juegos en línea y abordar los daños reales como el acoso y el extremismo, pero necesitamos que estas empresas sean socios en cada uno de estos esfuerzos”.
Para dar un contexto más claro a sus comentarios, la congresista Trahan mencionó algunos datos Recopilado por la Liga Antidifamación (ADL) que indica que “la prevalencia de la supremacía blanca y otras formas de extremismo ha aumentado significativamente, con un 15 % de jugadores menores de 18 años y un 20 % de adultos que informan haber presenciado acusaciones de supremacía blanca mientras están en línea. , más del doble del número informado por los jugadores el año anterior. Además, el 77 % de los adultos y el 66 % de los adolescentes informaron casos de acoso mientras jugaban juegos en línea, incluidos tres niños de cada cinco».