Phil Spencer hizo un despiadado análisis del sector AAA, que se puede leer en uno de los correos electrónicos robados

En uno de los correos electrónicos que surgieron del juicio que enfrentó a Microsoft contra la FTC, Phil Spencerpresidente de Xbox, PieAnálisis verdaderamente despiadado Subordinar triple mercado los actuales, señalando todos los problemas que los caracterizan y cómo se están volviendo menos sostenibles, debido al aumento de los costes de producción y a la imposibilidad de proponer nuevas propiedades intelectuales.

¿Mercado insostenible?

¿Los editores AAA ya no crean nuevas propiedades intelectuales?

Spencer L. escribe: Nadella SatyaCEO de Microsoft, le explica cómo funciona el mercado Triple A y cómo las grandes editoriales se enfrentan a grandes dificultades debido a diferentes circunstancias que se han ido presentando a lo largo de los años.

«En los últimos cinco a siete años, las grandes editoriales AAA han intentado utilizar los valores de producción para establecerse. Pocas empresas podrían permitirse gastar los 200 millones de dólares que invirtieron Activision o Take 2 para comercializar títulos como Call of Duty o Red Dead Redemption. Los grandes editores AAA han utilizado este volumen de producción principalmente para mantener sus mejores series entre los juegos más vendidos cada año. El problema al que se enfrentaron fue que este enfoque del volumen de producción/costos de desarrollo reducía su capacidad para crear nueva propiedad intelectual (PI). A estos niveles de producción, los editores han evitado producirlos, por lo que hemos visto un aumento en el uso de grandes propiedades intelectuales de terceros en un intento de reducir el riesgo (Star Wars con EA, Spiderman con Sony, Avatar con Ubisoft, etc. ) y está claro que esta misma dinámica se ha producido también en Hollywood, donde Netflix ha creado más IP nuevas que cualquier otro estudio cinematográfico.

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Spencer explicó luego que las principales editoriales AAA, que partieron de una posición de fortaleza derivada del dominio del mercado físico, terminaron en un ciclo en el que sus balances se moldeaban maximizando cada nuevo lanzamiento de sus propiedades intelectuales existentes.

En este nuevo mundo, donde los editores AAA perdieron gradualmente su control sobre la audiencia, las grandes series ya no fueron creadas por ellos. Por supuesto, cuando habla de mejores series, Spencer se refiere a aquellas que tienen un impacto real en una audiencia masiva, no a las que terminan siendo jugadas por unos pocos jugadores principales: “juegos como Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale. y DOTA2”. , etc. Creado por estudios independientes con acceso total a la distribución. En general, esto es, en mi opinión, algo bueno para la industria, pero coloca a los grandes editores AAA en una posición precaria de cara al futuro. Las grandes editoriales AAA «están aprovechando al máximo sus mejores series, pero están luchando por reemplazar su cartera de series exitosas; la mayoría de las grandes editoriales AAA todavía están cosechando los beneficios de las series creadas hace más de 10 años».

Es difícil culparlo. Las grandes editoriales se centran cada vez más en propiedad intelectual Se sabe que toman el menor riesgo posible, con jugadores a quienes, a su vez, no parece gustarles mucho las cosas nuevas. El resultado es un mercado centrado en unos pocos grandes nombres, donde todos luchan por sobrevivir y donde, debido a las ventas masivas de algunos títulos, se producen cierres y despidos generalizados en toda la industria.

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También cabe destacar que Spencer cita una serie de modelos de éxito y muy populares en el sector móvil o con sistemas de monetización distintos al clásico, así Servicio en vivo, free-to-play, metaversos y similares. De hecho, el mayor crecimiento se ha registrado en estos sectores del mercado en los últimos años, y es allí hacia donde se dirigen las mayores inversiones, a pesar del deseo de los principales usuarios de ignorarlo.

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